Proyecto Ubacyt 2008-2010

Observatorio de los usos de las TiCS en jóvenes ingresantes a la universidad de Buenos Aires y su relación con la construcción de estrategias didácticas.

Director: Carlos Neri Facultad de Psicología cátedra: Informática, educación y sociedad

El presente proyecto de investigación-acción tiene como objetivo la construcción de un observatorio sobre el uso de Internet y videojuegos en alumnos ingresantes al ciclo básico común de la Universidad de Buenos Aires Sus líneas de acción principales son:

a) El diseño de una encuesta permanente sobre las prácticas y usos de la tecnología computacional en los alumnos, con el objetivo de aportar conocimiento y líneas de acción al desarrollo de instancias educativas virtuales en sus modalidades semi presenciales y a distancia.

b) El desarrollo de estrategias didácticas utilizando recursos colaborativos y cooperativos de la denominada Web2 aplicadas a cursos presenciales. Estos recursos permitirían actividades complementarias al dictado de las clases con recursos ya afectivizados por los alumnos como sujetos del mercado (blogs, mensajeros instantáneos, software social, videojuegos entre otros).

Ambas líneas de trabajo proponen generar conocimiento válido sobre los usos y costumbres de los jóvenes ingresantes al CBC yestrategias de motivación por aprendizaje en actividades que permitan la adquisición o expansión de competencias sociocognitivas básicas (aprendizaje autónomo, autorregulado y estratégico, aprendizaje colaborativo y la actitud reflexiva ante las propias concepciones) a partir del uso de estas herramientas; lo que constituiría un elemento importante de una política universitaria de retención de matrícula.


2.2 Resumen en inglés (Para difundir por INTERNET; hasta 200 palabras)

bservatory of the uses of the TICS in young students of the University of Buenos Aires and their relationship with the construction of didactic strategies.

Director: Carlos Neri Psychology Computer science, education and society

The present investigation-action project has as objective the construction of an observatory on the use of Internet and video games in students of the basic cycle common of the University of Buenos Aires. Its main action lines they are:

a) The design of a permanent survey on the practices and uses of the computational technology of the students with the objective of contributing knowledge and action lines to the development of virtual educational instances in their modalities present semi and at distance.

b) The development of didactic strategies using collaborative and cooperative resources of the denominated Web2 applied to present courses (blog, instantaneous messengers, social software, videogames among other).

Both work lines intend to generate valid knowledge on the uses and customs from the young students to the CBC and to corroborate our suppositions on the emergency or establishment of motivation strategies for learning (in activities that allow the acquisition or expansion of competitions such basic sociocognitivas as the autonomous, autoregulated and strategic learning; the collaborative learning and the reflexive attitude before the own conceptions) starting from the use of these tools, what would constitute an important element of an university politics of registration retention.

2.3 Estado actual del conocimiento sobre el tema (Desarrolle en 600 palabras como máximo)

Se observa que las prácticas de los alumnos e incluso docentes realizan con la tecnología como sujetos del mercado distan de las prácticas y modalidades que realizan como sujetos en el proceso educativo. Esta escisión produce una desvalorización de los conocimientos denominados oficiales y un peso importante de los aprendizajes no formales con entornos tecnológicos.

Existen diferentes propuestas sobre observatorios sobre educación y tecnología como son los proyectos “Saber Internet For Knowing and Living (SIFKaL)” financiado por la comunidad Europea, en México “Tecnología en educación y e-México”, el proyecto “Proyecto internet Cataluña” en España y el observatorio sobre nuevas tecnologías y educación del portal oficial educ.ar, entre otros. El aporte del presente proyecto al postular una encuesta permanente y el diseño e implementación de estrategias didácticas, busca no sólo diagnosticar sino poner en funcionamiento recursos que los alumnos y profesores utilizan, pero en la esfera privada.

¿Educando a distancia o distanciándose del educando?

A menudo cuando se hace referencia a la educación y la tecnología de redes las imágenes que nos devuelve el universo educativo son las de la denominada educación a distancia en su versión de Internet que basa su desarrollo en la idea de plataforma educativa. Dicha plataforma con diversos matices en general presenta un repositorio o biblioteca de textos y libros digitales, una interacción con los autores de los textos mediante foros, opciones de mails de consulta, Chat y la figura central del tutor como articulador entre los alumnos dispersos espaciotemporalmente y la institución organizadora del curso. Este modelo denominado e-learnning no deja de ser interesante pero no agota el tema o las posibilidades de utilización de las tecnologías. En muchos casos las instituciones con tradición educativa que han generado modelos a distancia lo han hecho sobre una copia de su práctica real y han tenido con el tiempo que ir realizando modificaciones que se ajustan a un nuevo modelo. Sin embargo, de una a otra van copiándose los recursos tecnológicos y germinan todas con un software casi idéntico. La pregunta que nos podemos hacer aquí es: ¿ésta es la única manera de hacer educación a distancia o es posible poder pensar alternativas distintas?

No es nuestra intención denostar las plataformas educativas de e-lernning sino pensar otras instancias que conjuguen tecnologías ya apropiadas por los alumnos y docentes y se organicen didácticamente bajo la idea de Centro de Recursos Organizados para trabajar más allá de la idea de aula tradicional.

La indifereciación educación- institución edilicia como señala Benbenaste aparece sin dudas como un elemento resistencial a la hora de reflexionar sobre las actividades.

Centro de recursos organizados (CRO). Una propuesta integradora de tecnología y conocimiento.

A modo de síntesis diremos que se trata de la conjunción de tecnologías conocidas por los alumnos como por ejemplo el mail, los mensajeros, el Chat, los sms y los recursos colaborativos de la denominada Web2, compartiendo fotos, videos y formando redes sociales.

Conociendo la familiaridad y prácticas espontaneas que los alumnos presentan ante estas tecnologías, se trata de darle un sentido didáctico que aproveche el aprendizaje instrumental que ya tienen, para trabajar una estrategia de complemento de las actividades áulicas. Se trata pues de desarrollar una zona de recursos organizados donde confluyan elementos tecnológicos, prácticas didácticas y flujo multidireccional de información, implementando diversas formas de interacción: Docente-Alumno, Alumno-Alumno, Docente-Docente, Docente-Comunidad, Alumno-Comunidad, Individual-Grupal.

Para poner en práctica un nuevo modelo será necesario aunar estas dos vertientes, la de las prácticas espontáneas y la del trabajo didáctico en situación. Basado en los softwares de groupware, los weblogs, los foros de discusión y las estrategias adaptadas de los webquest, entre otros, que trabajan de manera colaborativa, constituyen un horizonte desde donde podemos pensar las interacciones. Existe un cambio en la perspectiva de análisis de las prácticas con tecnología, del análisis clásico donde la interacción era persona-ordenador a la mirada más actual de las interacciones persona-persona mediada por el ordenador. Este cambio de perspectiva pone en primer lugar la interacción humana y la tecnología como herramienta en tanto instrumento de mediación. Cabe aquí mencionar que consideramos a la tecnología como una herramienta simbólica, en el sentido vigotskyano, en tanto es mediadora en las relaciones de los sujetos y cuyas características permiten realizar transformaciones en los otros y en el mundo a través de los otros. Es en este sentido que lo social y lo individual quedan articulados e implicados necesariamente, donde la tecnología es una forma históricamente determinada por lo social y tiene su correlato en el proceso de subjetivación e individuación en donde se internalizan dichas formas.

Observamos que la docencia universitaria se encuentra en muchas ocasiones con el problema de la masividad y la rigidez de los regímenes de cursada. Algunas estrategias y la implementación de una metodología de enseñanza nos han permitido superar dichos escollos y crear instancias de consulta y distribución bidireccional de contenidos.

Ante la complejidad del problema educativo, la reformulación de las interacciones y las prácticas se hace necesario recordar a Guillermo de Occam y su famosa navaja cuando nos señala que “en igualdad de condiciones la solución más sencilla es probablemente la correcta”.


Encuesta Permanente sobre usos de TICS

Si bien parte del trabajo propuesto implica una estudio exploratorio, pues ni los censos de alumnos ni otros documentos institucionales informan nada sobre prácticas y usos de la tecnología computacional de los alumnos del CBC, se busca describir la posición de la población objeto en relación al par opositivo pasividad-actividad ante la producción de contenidos que permiten las nuevas tecnologías colaborativas

Al mismo tiempo se contrastará el supuesto que indica que: El uso de herramientas colaborativas on- line como complemento de los cursos regulares del CBC promueven el desarrollo de estrategias de “motivación por aprendizaje” permitiendo un aprendizaje autónomo, autorregulado y estratégico, potenciando el aprendizaje colaborativo y la actitud reflexiva ante las propias concepciones. Al contar con un observatorio permanente de los conocimientos empíricos de los ingresantes a la universidad e implementar dispositivos presenciales y con utilización de estrategias mediadas por tecnologías es una oportunidad para producir conocimiento permanente de los usos y del impacto de la tecnología en los alumnos ingresantes.

Objetivo principal:

Desarrollo de un observatorio sobre el uso de la tecnología que permita aportar y transferir conocimientos y líneas de acción a la comunidad educativa.

Objetivos específicos:

1) Desarrollo e implementación de una metodología de aprendizaje (Centro de Recurso Organizado, CRO) que utilice las herramientas que los alumnos usan en la vida cotidiana, chat, mail, foros, blogs, videojuegos y mensajes de textos entre otros.

2) Diseño de una encuesta permanente sobre usos de las tecnologías en los jóvenes ingresantes al Ciclo básico Común.

3) Indagación de los patrones motivacionales y su articulación con las Tecnologías de la Información.

4) Análisis didáctico y seguimiento de los desarrollos de la denominada Web2 y videojuegos.

5) Generación de un sitio web colaborativo para la transferencia de los resultados del proyecto como parte comunicacional a la comunidad educativa del Observatorio.

2.5 Metodología (Desarrolle en 1200 palabras como máximo)

Sobre la encuesta permanente:

1) Construcción de una encuesta permanente sobre los usos y competencias de la tecnología en los alumnos. Muestra no probabilística e intencional sobre 500 casos seleccionados mediantes cuotas. Universo: cursantes de Introducción al Pensamiento Científico (seleccionado por ser común a todas las carreras), por bandas horarias de cursada y aplicando cuotas por carrera en relación a la matricula. Cuestionario: semiestructurado, con mayoría de preguntas cerradas.

Sobre la implementación de tecnología en los cursos:

1) Selección de 6 cursos de Introducción al Pensamiento Científico del CBC, distribuidos en las 3 bandas horarias de la Sede de Avellaneda. Dictándose los cursos de manera tradicional y aplicando el concepto de centro de recursos organizados en las instancias virtuales.

2) Análisis y comparación de los resultados con cursos de la misma banda horaria. Análisis cuantitativo y cualitativo con entrevistas y encuestas a los docentes y alumnos.

3) Análisis de patrones motivacionales a partir de un cuestionario cuanti-cualitativo a desarrollar.

Sobre la actualización de los recursos

4) Generación de una clasificación y seguimiento de los recursos de la Web2 y de los videojuegos.

Sobre la divulgación del observatorio.

5) Construcción de un sitio web colaborativo del observatorio.

2.6 Antecedentes en la temática (Desarrolle en 600 palabras como máximo)

Los siguientes proyectos en lo que los miembros del equipo han participado aportan antecedentes para esta propuesta:

1) Proyecto del Programa PROINPSI de la Facultad de Psicología, UBA: Videojuegos, psicología y educación. Año 2007.

2) Investigación realizada en el Centro regional Sur de la UBA sobre “metas y patrones motivacionales típicos” durante el año 2006 (los resultados de esta investigación fueron presentados en la XIV Jornadas de Investigación: Tercer Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. Buenos Aires: 9, 10 y 11 de Agosto de 2007)

3) Tiflotecnologias Proyecto de desarrollo de tecnologías adaptativas para la información y la comunicación. UTN. 2003-2005

4) Desarrollo de un producto multimedial sobre epistemología genética y didáctica de la ciencia, Facultad de Psicología, UBA. Programa de Investigaciones (Decanato) 2002-2003

5) Estudio del consumo y la comercialización de bienes culturales textuales en soporte físico y digital. Proyecto Ubacyt 2000/2003 F077. Facultad de Filosofía y Letras. UBA

6) Didáctica de las multimedias y los videogames. Facultad de Ciencias Sociales. Universidad de Lomas de Zamora, 1999-2002.

El denominado Centro de Recursos Organizados (Neri, 2005) ha sido probado en pequeña escala en cursos de grado y postgrado, observándose una mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje en relación a prácticas presenciales y/o a distancia que utilizan plataformas de e-learning.


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